論文摘要:高校的誠信教育問題越來越引起教育界的重視,針對大學生的誠信教育本文試著以體驗式學習理論為思路設計一個教學案例,希望能夠在豐富誠信教育的手段和方法的基礎上找到一條適合于大學生特點的教育方法。
體驗式學習常常是在一種真實的或是虛擬的情境中進行,學習者通過在情境中親身感受,運用多種感官去接觸情境中的事物,受到多感官的、強烈的刺激, 在這一過程中產(chǎn)生豐富的體驗1。促進學生的參與式體驗和提高學生的學習動機是體驗式教育課程設計的關鍵所在。一般來說, 體驗式學習的目的提供給學生與主要任務相關的挑戰(zhàn)。kristian( 2005) 提出了一個體驗性學習模型。該體驗式學習模型由一個構思回路(ideation loop)、體驗回路(experience loop)和挑戰(zhàn)池(challenge bank) 組成?;诮虒W目標的挑戰(zhàn)( 問題) 是整個模型的中心。根據(jù)kristian的設計思路,將這次的誠信教育課分為以下部分。
體驗式學習的目的性意味這首先必須確定以下兩點:一是學生認為自己需要的東西,二是教師認為學生需要的東西。因為學生的體驗既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人際間的,這樣我們就可以認為設計環(huán)境包括設定角色扮演以及情景模擬的一些相關因素。社會心理學揭示了這樣一個重要的現(xiàn)象:扮演角色通常會使人們內(nèi)化自己的行為,這樣就可以使行動就變成自己的信念。而好的表現(xiàn)方式能讓游戲者投入游戲角色的扮演,在角色扮演中促進對知識的理解與建構。比如從角色體驗中來進行反思性觀察,從而獲得認知圖式的構建。
而通過情景的模擬來使學生能夠更好的進入教學的主題需要,情景的模擬是指游戲中元素共同構成的主題、文字敘述、視覺意象等或是它們的綜合體。故事情節(jié)的豐富性和復雜性決定了游戲的復雜性和參與性。
為了使學生易于接受,在這次的課上首先對學生說明即將進行的誠信博弈的項目,然后學生分成a、b組或者根據(jù)具體的人數(shù)分成若干組,假設每一個小組是一個行業(yè)的若干個或一個大里的若干個部門,然后每一個小組選出部門經(jīng)理人以及秘書,每組發(fā)給紅黑牌各一張。在確認學生明確自己的身份后,開始講解規(guī)則,規(guī)則如下:
由經(jīng)理組織投票,統(tǒng)計出多少人贊成出紅牌、多少人贊成出黑牌,以少數(shù)服從多數(shù)的方式報告教師自己小組的投票的結果;
4、游戲一定要進行n輪投票,其中第n-5輪得分×2,第n-2輪得分×3,最后的勝負規(guī)則是:累計正分最高者獲勝。
在活動體驗中學生是教學活動的主體,而教師則是是氣氛的制造者,同時是體驗活動的引導者,教師始終需要將學生的活動體驗引導與自己的教學目標相契合。
一個體驗式活動往往是很多有趣的選擇的集合,如果活動失去控制以至于失去平衡,這就會減少這些選擇而影響最終的學習效果。一個理想的體驗式活動應該經(jīng)過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結束,例如在活動前可以宣布得分最高的團隊可以在游戲結束后可以擁有至高的權力做一個決定或一件事,而得分最低的團隊也將要接受懲罰,破產(chǎn)或體罰。這樣,在開始的時候可以適當?shù)募ぐl(fā)起學生之間相互競爭的意識,同時為了達到最后的教育目的可以在適當?shù)臅r機宣布宣布整體得分低于0分時,大家都要接受懲罰,從而控制教學的走向。
當在項目活動中學生有卓著和不尋常的表現(xiàn)時,如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實生活中的一些事例聯(lián)系起來,那會更能激發(fā)人對事件的反思。同學們在活動中會注意到,人們之所以會出現(xiàn)互不誠信的結果,最主要的原因在于雙方做的是“一錘子買賣”,即這種博弈只進行一次,反過來,如果這種博弈是重復、連續(xù)進行的,即a與b約定的是長期合作關系,那么無論是a還是b都不會為了占一次便宜而犧牲掉繼續(xù)合作、長期獲利的機會,雙方都會選擇誠信與合作。由此可以讓學生明白,要想使誠信成為博弈者的主動選擇,關鍵是要把一次性博弈轉化為重復博弈。
結論:從結合實際生活而言,依據(jù)體驗式學習原理的項目設計很適合應用于大學生的誠信教育。同時,由于每一個人都是具有鮮明特色的人,所以從認知結構來說,誠信教育中的道德需要的內(nèi)化是在個體一定的道德結構的基礎上進行的。我們在教育中需要強調(diào)因材施教,對于誠信的教育也不應該例外。每個人都有自己的一種道德體系,道德的深度并不在同一層次上。
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